一:光源參數(shù) 屬性面板的屬性含義:
          Type:四種光源類型之一 。

          1.平行光:最為簡單的光照,我們認(rèn)為受平行光影響的物體接收到的光線方向是一致的,unity中平行光源的位置是無所謂的,可以放在任何位置,這并不會影響光源的方向。
          2.點光源:從一個點發(fā)出的光,影響范圍只有半徑范圍為r的球體內(nèi),且光照強度隨著遠離球心而不斷衰減。

          3.聚光燈:同樣從一個點出發(fā),但照亮范圍是一個錐形區(qū)域,我們可以把他想象成手電筒,宏觀來看,他是點光源的1/n,光照同樣會衰減,由于是錐形,比起圓來計算上要稍微復(fù)雜一點,他有一個張開的角度angle可以調(diào)節(jié)。
          4.面光源:目前只有在烘焙時才起作用,向某個方向發(fā)射的光,同樣會衰減。
          Color:光源顏色。
          Mode:實時光照,烘焙,混合三種模式。
          Intensity:光照強度。
          Indirect Multiplier:間接光照強度,即太陽光照射到物體之后,物體之間的反射強度,可以調(diào)節(jié)亮度。ShadowType:陰影類型:Hard
          Shadows, Soft Shadows, No shadows。
          RealtimeShadows:實時陰影,相關(guān)參數(shù)可以調(diào)節(jié)光照的陰影效果,同時消耗也會不同。
          RenderMode:光照的渲染計算類型,延遲渲染中會用到。
          important:計算光照時會逐片元計算。
          not important:逐頂點計算光照或者更高效的計算方式。
          auto:由unity自己決定此光源的光照計算方式。
          Culling Mask:根據(jù)物體的layer即層來控制此光源影響物體,我們可以將不想被光源影響的物體標(biāo)記為統(tǒng)一的layer,在這里設(shè)置他們。

          二:BRDF(光照模型)任何在游戲中看起來的表現(xiàn)都是數(shù)學(xué)計算的結(jié)果,那么如何讓我們的光照看起來更加真實,更加符合人類的感知認(rèn)識,就看我們用的光照模型厲不厲害了。
          1.標(biāo)準(zhǔn)光照模型光 = 自發(fā)光 + 環(huán)境光 + 漫反射 +
          高光反射自發(fā)光:物體本身輻射的光,很簡單,可以直接使用材質(zhì)的自發(fā)光顏色環(huán)境光:真實世界中,物體不僅會被光源照亮,還會被周圍環(huán)境中的物體照亮,我們假定用環(huán)境光來模擬周圍物體對我們物體影響的總和漫反射:與視角方向無關(guān)的,被認(rèn)為反射出的光是隨機的,均等的高光反射:受表面法線,光照方向,視角方向影響的部分,可以想象利刃上的光澤,是高光反射的結(jié)果,從不同的觀察角度,得到的計算結(jié)果不一樣

          2.漫反射的計算蘭伯特定律:發(fā)射光線的強度和表面法線和光源方向之間夾角的余弦值成正比(讀者可以畫個圖就理解了),其實就是越光線越是垂直表面,漫反射越強,計算公式為:Clight為光照顏色,Mdiffuse為漫反射顏色,Max取0和點乘結(jié)果的最大值,也就是將點乘結(jié)果小于0的部分設(shè)置為0,這也正是物體表面會分布不同強度的光照,而背面全是黑色的原因(背面的點乘為負值,被設(shè)置為0)
          3.高光反射的計算Clight光照顏色,Mspecular高光反射顏色,n為法線方向,h為視角方向加上光照方向然后歸一化(簡化計算,避免計算反射方向)

          4.菲涅爾反射想一下這樣的情景,你站在河邊,遠處的河水熠熠發(fā)光,近處的河水還能看見水下的魚,這是不是和我們的常規(guī)光照模型矛盾了呢,好像是這樣,我們視角越是垂直于表面,反而反射效果越弱,我們?nèi)绻枰玫礁迂S富和更加細節(jié)的光照效果,菲涅爾反射也是我們需要考慮的一部分,比如把菲尼爾反射和標(biāo)準(zhǔn)光照模型結(jié)合起來。馮樂樂前輩的博客中有篇就是利用漫反射和高光反射以及菲涅反射疊加起來,而在我們知道了原理后,調(diào)整各個部分的比例得到我們想要的結(jié)果就是不斷調(diào)節(jié)的過程了,沒有對錯之分只有合不合適,“如果它看起來是對的
          那么它就是對的”。

          5.逐頂點還是逐像素首先我們要了解一點,在模型中,片元說要比定點數(shù)多很多,三個頂點構(gòu)成的三角形,里面可以有幾十個片元,這些片元的某些數(shù)據(jù)是三個頂點線性插值的結(jié)果,因此,很明顯,在頂點中計算光照要比在片元中計算開銷更小,同樣的得到的效果也會稍差一些,這是相對的,需要我們?nèi)ト∩帷?br>
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