目錄
* 一. 資料推薦及建議 <https://www.cnblogs.com/dashnowords/p/11182474.html#一.-資料推薦及建議>
* 二. Three.js中的基本概念
<https://www.cnblogs.com/dashnowords/p/11182474.html#二.-three.js中的基本概念>
* 三.重點(diǎn)筆記 <https://www.cnblogs.com/dashnowords/p/11182474.html#三.重點(diǎn)筆記>
* 四.補(bǔ)充示例 <https://www.cnblogs.com/dashnowords/p/11182474.html#四.補(bǔ)充示例>
示例代碼托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs
<https://github.com/dashnowords/blogs/tree/master/Demo/threejs-demo/%E5%B8%A6%E7%9D%80canvas%E5%8E%BB%E6%B5%81%E6%B5%AA%EF%BC%8811%EF%BC%89-demo>
博客園地址:《大史住在大前端》原創(chuàng)博文目錄 <https://www.cnblogs.com/dashnowords/p/10127926.html>
華為云社區(qū)地址:【你要的前端打怪升級(jí)指南】
<https://bbs.huaweicloud.com/blogs/8ae7e6420a4611e9bd5a7ca23e93a891>
一. 資料推薦及建議
1.官方文檔
很詳細(xì),但是API部分單獨(dú)理解也很難,屬于工具書。官方github倉庫里提供了海量的插件和demo頁面。
2.在CSDN上找到的一個(gè)【Three.js系列博文】
<https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/category/7003591/5?>
內(nèi)容相當(dāng)全,包括了three.js的基本知識(shí),官方倉庫的實(shí)例說明,插件說明等等,是筆者學(xué)習(xí)的主線。
3.上面的內(nèi)容最好是做個(gè)大作業(yè)實(shí)踐一下
4.想要學(xué)習(xí)底層知識(shí)的話,需要學(xué)習(xí)的資料是線性代數(shù)和WebGL編程指南。
二. Three.js中的基本概念
官方文檔中的新手示例過于簡(jiǎn)單,所以本節(jié)對(duì)Three.js中的概念進(jìn)行一些補(bǔ)充描述:
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客觀三要素:場(chǎng)景Scene,相機(jī)Camera,渲染器Renderer
具體用法可以看官方文檔的【新手示例Demo】
<https://threejs.org/docs/index.html#manual/en/introduction/Creating-a-scene%3E>
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光照Light
THREE.js提供了點(diǎn)光源,射線光源,平行光,環(huán)境光的等多種光源來模擬光。
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幾何模型Geometry
生成實(shí)體的第一步是要建立幾何模型geometry,THREE.js根據(jù)構(gòu)建數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型將幾何模型分為Geometry和BufferGeometry
兩個(gè)大類,每種內(nèi)置類型都可以使用其中任何一種來實(shí)現(xiàn),BufferGeometry基于定型數(shù)組運(yùn)作,使用起來要求更嚴(yán)格也更復(fù)雜,但性能相對(duì)更好。THREE.js
中內(nèi)置了包含立方體,球體,多面體數(shù)十種常見的幾何體,也可以將canvas繪制的平面圖形拉伸成為實(shí)體。
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材質(zhì)Material
第二步是為實(shí)體選擇材質(zhì)material
,材質(zhì)是描述幾何體表面對(duì)于光照的表現(xiàn)的,是像金屬表面那種高光,還是像粗糙表面那樣會(huì)對(duì)光進(jìn)行漫反射的,幾何體的不同表面也可以選擇不同的材質(zhì)。材質(zhì)material
需要和貼圖texture的合理搭配才能使最終的實(shí)體效果更加逼真,比如你給一個(gè)立方體選擇了鏡面反射的材料,但是又貼了磚頭墻面的紋理,最終效果就會(huì)很詭異。
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貼圖紋理Texture
第三步是為實(shí)體選擇貼圖紋理texture
,紋理通常是通過引入圖片來生成,通過貼圖可以讓幾何體呈現(xiàn)為它所代表的實(shí)體模型,比如一個(gè)球體,你貼上足球的紋理,它就是足球,貼上籃球紋理,把周圍環(huán)境作為貼圖貼在它表面,它就是水晶球。
texture通常是在material實(shí)例化時(shí)通過指定map參數(shù)來關(guān)聯(lián)的。
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實(shí)體Object
大多數(shù)博文的示例中只使用到了Mesh(網(wǎng)格實(shí)體)這一種類型的實(shí)體模型,實(shí)際上THREE.js中還提供了Points(粒子點(diǎn)集實(shí)體),Line(線性實(shí)體),
Skeleton(骨骼動(dòng)畫實(shí)體)等等多種抽象實(shí)體模型來構(gòu)建模型。實(shí)體的實(shí)例化依賴于geometry幾何模型實(shí)例和material材料實(shí)例,最終調(diào)用場(chǎng)景的add
方法將實(shí)體實(shí)例添加進(jìn)場(chǎng)景中,實(shí)體就可以被渲染器renderer渲染出來。
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動(dòng)畫的更新
動(dòng)畫的更新實(shí)際上和二維動(dòng)畫是一樣的,也是通過requestAnimationFrame和逐幀動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)的。
三.重點(diǎn)筆記
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webGL中的世界坐標(biāo)是以屏幕中心為原點(diǎn)(0,0,0)的,面對(duì)屏幕時(shí),右為正X,上為正Y,指向屏幕外為正Z。
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dat.GUI是個(gè)非常棒的動(dòng)態(tài)調(diào)試工具,官方倉庫地址:https://github.com/dataarts/dat.gui
<https://github.com/dataarts/dat.gui>
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THREE.CameraHelper類可以生成相機(jī)視錐輔助線,非常有用。
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常見材質(zhì)的區(qū)別如下:MeshLambertMaterial材質(zhì)適合表現(xiàn)漫反射表面,MeshStandardMaterial和MeshPhongMaterial
適合表現(xiàn)鏡面反射表面,MeshBasicMaterial是不響應(yīng)光照的基本材質(zhì)。
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THREE.PointLight是真正的點(diǎn)光源,THREE.SpotLight是射線光源
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flyControls控件相當(dāng)于為相機(jī)實(shí)現(xiàn)第一人稱視角,玩過CS的應(yīng)該都懂。
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材質(zhì)的基本定義:
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生成網(wǎng)格實(shí)例時(shí)傳入wireframe:true即可以網(wǎng)格形式展示幾何體。
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THREE.LatheGeometry
相當(dāng)于三維建模軟件中的“根據(jù)樣條曲線生成回轉(zhuǎn)體”,構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)中沒有回轉(zhuǎn)軸,此處官方文檔中有說明:車削是繞著Y軸來進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的。
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THREE.shapeGeometry,THREE.ExtrudeGeometry等一類由平面生成3D實(shí)體的模型,感興趣的可以嘗試一下三維建模軟件
solidworks,完全是一個(gè)路數(shù),對(duì)理解這些抽象幾何實(shí)體很有幫助。
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三維的動(dòng)畫和二維動(dòng)畫的原理沒什么區(qū)別,都是通過逐幀動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的。
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AnimationMixer是場(chǎng)景中特定對(duì)象的動(dòng)畫播放器,場(chǎng)景中有多個(gè)獨(dú)立動(dòng)畫時(shí),可以為每一個(gè)對(duì)象使用一個(gè)AnimationMixer。
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變形動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)過程:獲得animationMixer實(shí)例,獲得clip實(shí)例,獲得action實(shí)例,最后調(diào)用
action.setDuration().play()開啟動(dòng)畫播放。
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morph和skeleton動(dòng)畫對(duì)比,morph文件更大加載更慢,但實(shí)際在網(wǎng)頁上計(jì)算量更??;骨骼動(dòng)畫文件更小,當(dāng)在網(wǎng)頁上運(yùn)行時(shí)需要進(jìn)行更多計(jì)算。
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反光表面是通過材質(zhì)實(shí)例化時(shí)修改envMap屬性實(shí)現(xiàn)的。
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舞臺(tái)背景scene.background是可以設(shè)置貼圖紋理的。
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調(diào)整貼圖的
四.補(bǔ)充示例
第15節(jié)-關(guān)于物體陰影
后來發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題在第27節(jié)有說明。
許多demo都無法生成投影,投影不僅需要設(shè)置光線和物體的castShadow = true ,receiveShadow = true
,同時(shí)需要選擇能夠響應(yīng)光線的材質(zhì),另外,陰影需要獨(dú)立的相機(jī)去拍,默認(rèn)是一個(gè)正交相機(jī),需要正確調(diào)整其參數(shù)才能夠顯示陰影
,參數(shù)配置錯(cuò)誤時(shí)可能會(huì)顯示一半陰影或者馬賽克黑區(qū):
//初始化燈光 function initLight(color) { //添加環(huán)境光 ambientLight = new
THREE.AmbientLight(0x404040) scene.add(ambientLight); //添加平衡光 light = new
THREE.DirectionalLight( 0xffffff ); light.castShadow = true;
light.shadow.camera.near = 0.1; // default light.shadow.camera.far = 1000; //
default light.shadow.camera.left= -5; // default light.shadow.camera.top= 10;
// default light.position.set(60,30,0); scene.add(light); }
另外,可以通過開啟相機(jī)輔助功能查看陰影相機(jī)的視錐,并配合dat.GUI等其他工具進(jìn)行調(diào)節(jié):
shadowCameraHelper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
scene.add(shadowCameraHelper);
第46節(jié)-關(guān)于將svg拉伸為實(shí)體
原文中提到的transformSVGPathExposed函數(shù)和官方代碼倉lib里的腳本已經(jīng)找不到了,新版的官方文檔中已經(jīng)聽過了SVGLoader來完成svg
到shape的轉(zhuǎn)換,具體用法可參考SVGLoader文檔
<https://threejs.org/docs/index.html#examples/zh/loaders/SVGLoader>
,官方倉庫的example中提供了webgl_loader_svg.html示例文件,我們?cè)谄渲猩宰鞲膭?dòng),將轉(zhuǎn)換后的shape作為參數(shù)來得到拉伸體實(shí)例
THREE.ExtrudeGeometry,就可以看到讀入的svg被拉伸了:
第58節(jié)-重點(diǎn):用THREE.Raycaster實(shí)現(xiàn)交互
這里很重要,是3D模型能響應(yīng)用戶交互行為的關(guān)鍵。后文的第101節(jié)也有這部分知識(shí)的說明
官方文檔中已經(jīng)提供了示例代碼,平面坐標(biāo)到3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換的部分如果不明白,可以看這篇博文ThreeJS中的點(diǎn)擊與交互——Raycaster的用法
<https://segmentfault.com/a/1190000010490845>,筆者也提供了示例demo供參考。
第85節(jié):用morphTargetInfluences實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(簡(jiǎn)稱Morph動(dòng)畫)
關(guān)于Morph動(dòng)畫的基本原理摘抄如下(原文鏈接
<https://blog.csdn.net/jcq521045349/article/details/52829189>):
The value is a scalar that determines the effect of a morph target. A morph
target is another list of verticies (same length) that go along side the
original list of verticies. Say we have a list of size 2 (a line),
var list1 = [0.1, -0.2]
and a morph target:
var list2 = [0.2, -0.3]
the scalar value is used like so:
finalVertexPosition = list1[0] + (list2[0] * scalar);
使用時(shí)需要在Geometry實(shí)例構(gòu)造函數(shù)的配置項(xiàng)中開啟morphTargets: true,目標(biāo)幾何體的點(diǎn)集vertices相當(dāng)于上面的list1
,存放在目標(biāo)集合體geometry實(shí)例morphTargets數(shù)組中的向量相當(dāng)于上面的list2(它可以存放多個(gè)),而每一個(gè)morphTargets
中的變形向量對(duì)原物體的影響系數(shù)存放在morphTargetInfluences數(shù)組中,取值為-1~1,相當(dāng)于上面的scalar,通過連續(xù)改變
morphTargetInfluences的值就可以實(shí)現(xiàn)變形動(dòng)畫,morphTargetInfluences是mesh實(shí)例的屬性而不是 geometry的屬性。
第101節(jié):3D世界坐標(biāo)求平面坐標(biāo)
文中提及的localToWorld方法實(shí)際上繼承自O(shè)bject3D這個(gè)父類,當(dāng)前版本的方法簽名是:
Object3D.localToWorld(target:THREE.Vector3):target
也就是說調(diào)用的時(shí)候需要傳一個(gè)空的Vector3實(shí)例,然后結(jié)果會(huì)被填充在里面,文中那種無參調(diào)用的模式會(huì)報(bào)錯(cuò)。其他的按照原文的方法就可以反求二維空間的坐標(biāo)了。
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